BRİÇSEVER DOSTLARIN BULUŞMA ADRESİ
  Double Squeeze(Çift Sıkıştırma)
 

Double squeeze (çift sıkıştırma)

Kolay olmasına rağmen, “çifte sıkıştırma” tekniğini tam olarak anlamış oyuncu sayısı azdır. Halbuki bütün “ çifte sıkıştırma” lar bir kaç basit ana prensibe dayanır ; aşağıdaki çalışmayı göze alacak olanlara, bu konuda uzmanlık erişilmez değildir.

Bütün çifte sıkıştırmalarda (oynayan oyuncu açısından) en az 3 değişik tehlikeli renk vardır. Sağdaki ve soldaki rakipler bu tehlikeli renklerden birer tanesini kontrol etmekte, üçüncü tehlikeli renk ise her iki rakip tarafından birden kontrol edilmektedir. Tekniği uygulayacak olan oyuncunun elinde bu üçüncü tehlikeli renkten, yani her iki rakip tarafından da kontrol edilen renkten, en az bir keser bulunması şarttır.

Anlatma kolaylığı açısından oynayan oyuncunun  GÜNEY olduğunu varsayarsak,  GÜNEY’in sağında oturan rakibin kontrol ettiği tehlikeli renge “sağ tehdit”, solunda oturan rakibin kontrol ettiği tehlikeli renge de “sol tehdit” diyeceğiz; üçüncü, yani her iki rakip tarafından da kontrol edilen, tehlikeli rengi ise “ortak tehdit” olarak adlandıracağız.

Tekniği uygulayacak oyuncu GÜNEY ve “ortak tehdit” kontrolu da GÜNEY’in elinde ise,  “sol tehdit” e karşı savunmanın KUZEY’de olması gerekir. Çünkü eğer “sol tehdit” e karşı savunma da GÜNEY’in elinde ise, BATI daki tehditleri kontrol eden bütün kartlar GÜNEY’de olacak ve sıkıştırma tekniğinin tabiatı dolayısı ile GÜNEY elindeki sol tehdit kontrol kağıdını, BATI daki tehdit savuşmadan oynamak zorunda kalabilecektir.

Yukarıdaki anlatımın ışığında bütün çifte sıkıştırma oyunlarında uyulması gereken bir temel kural ortaya çıkmaktadır,
Önce sağ tehditi kontrol eden garanti alır kartlarınızı oynayın*, sonra ortak tehdit rengindekiler hariç diğer bütün garanti alır kartlarınızı oynayın. 

*Bu rengin “ortak tehdit” e karşı savunma sırasında yere geçişi sağlayabilecek tek renk olması hali dışında.

Oyun Sonu Örnekleri

Aşağıdaki oyun sonu örnekleri “çift sıkıştırma” tekniğinin oyun sonlarındaki tatbikatını göstermek içindir. İlk kartı GÜNEY oynayacak ve bütün elleri kazanacaktır. Önce “tehdit”leri belirleyin, sonra da kuralın çalışıp çalışmadığına bakın.

1. Güney sanzatu oynuyor

S A J
H 2
D 2
C A K
S K Q
H 4 3
D K Q
C
S 4 3
H K Q
D J 10
C
S 2
H A J
D A 3
C 2

Önce H asını, sonra KUZEY’in bütün kesin alır kartlarını oynayın. Trefl-kör-pik veya pik-kör-trefl de oynayabilirsiniz. Ancak pik-trefl, trefl-trefl veya trefl-pik diye başlarsanız, batış kaçınılmaz olur.

 2. Güney Sanzatu oynuyor

S A J 2
H 2
D K 2
C 2
S K Q
H 4 3
D Q J 10
C
S 4 3
H K Q
D 9 8 7
C
S
H A J
D A 4 3
C A K

Önce H asını alın. Sonra karo ile yere geçip, S asını alın. Alternatif olarak, trefl-trefl-kör veya trefl-kör-trefl diye de başlayabilirsiniz.

3. Güney Sanzatu oynuyor

S A J
H A J
D 3 2
C 2
S K Q
H 4 3
D Q J 10
C
S 4 3
H K Q
D 9 8 7
C
S 2
H 2
D A K 4
C A K

Kurala göre önce H asını, sonra iki trefli, sonra da S asını almalısınız. Bu özel elde, sonunda yerde kalmak şartı ile hangi sırayı takip ettiğiniz önemli değil.

4. Güney Sanzatu oynuyor

S A J
H A J
D 2
C A K
S K Q
H 4 3
D Q J 10
C
S 4 3
H K Q
D 9 8 7
C
S 2
H 2
D A K 4 3
C 2

Trefl, kör ve pikteki garanti kartlar istediğiniz sırada oynanabilir.  Ancak “ortak tehdit” olan karonun as ve ruası en sona bırakılmalıdır.

5. Güney Sanzatu oynuyor

S A J
H A J
D K 2
C 2
S K Q
H 4 3
D Q J 10
C
S 4 3
H K Q
D 9 8 7
C
S 2
H 2
D A 4 3
C A K

Bu elde bazı kısıtlayıcı şartlar var. Herhangi bir trefl oynanmadan, H ası oynanmak zorunda. S ası önce veya sonra oynanabilir, ancak belirsizliklere yol açmamak için önce oynamak faydalı görülüyor.

6. Güney Sanzatu oynuyor

S A J
H A J
D 2
C 2
S K Q
H 4 3
D K Q
C
S 4 3
H K Q
D J 10
C
S 2
H 2
D A 3
C A K

“Ortak tehdit” rengi sizde Ax, ortağınızda sadece x olduğu, ve “sağ tehdit”e karşı savunmanızın KUZEY de olduğu durum en zor durumdur. Kurala kesin uymak şarttır; önce H ası, sonra trefler, sonra  D ası.

Örnek Eller

Aşağıdaki bütün eller çifte sıkıştırma tekniğinin kullanılışını izah etmek içindir. 7. ve 9. ellerde “ortak tehdit” e karşı kontrol KUZEY’in elinde olduğundan,  “sağ tehdit” ve “sol tehdit” terimleri KUZEY’in konumuna  göre düşünülmelidir.

7. Güney 6 Sanzatu oynuyor

S A K Q 2
H Q J 10 2
D A K 3
C 8 3
S J 10 8 7
H A 8 7 6
D J 10 8
C 9 5
S 6 3
H 9 3
D Q 9 6 4
C J 10 7 6 2
Açılış: S J S 9 5 4
H K 5 4
D 7 5 2
C A K Q 4

S Q ile eli kazanır, H asını çıkartmak için H e’ girersiniz.  BATI’nın H asını üçüncü turda aldığını düşünelim (DOĞU köre trefl atacaktır), BATI’nın geleceği en güvenli kağıt  D J olacaktır; bunu rua ile alır, pik 10 lusunun iki parça olması (ve düşmesi) ihtimali için ikinci bir pik oynarsınız.

Şimdi “tehdit” leri inceleyelim. Karonun her iki rakip tarafından da kesilebilecek “ortak tehdit” olması çok muhtemeldir ve karo kontrolü (gerekli keser ile birlikte) KUZEY’dedir. Pik tehdidi BATI’dan gelmektedir (sağ tehdit). Treflerin durumu kesin belli olmamakla birlikte, “sol tehdit” olarak DOĞU da olmaları beklenebilir.

Kuralı uygulamak açısından, önce S asını oynayın (sağ tehdit kontrolu), DOĞU karo verecektir. Sonra, son körünüzü oynayın, bu DOĞU’yu karo keserinden vaz geçmeye zorlayacaktır (siz de yerden karo verin). En son olarak da trefl büyüklerini oynayarak, BATI’nın elindeki pik ve karoları sıkıştırın.

Bu el açısından, son körünüzü üçüncü pikten önce oynamak da mümkündü: Hayati nokta, KUZEY’in elindeki bütün net alıcı kağıtları (karonun en büyüğü hariç) trefl den evvel oynamış olmaktır.

8. Güney 4 S oynuyor

S J 10 9
H A J 4
D A K 10
C 10 8 6 4
S 6
H 10 8 5 3
D 8 7 6 5
C A K J 3
S K 7 5 3
H Q 9 7
D Q J 9 4
C 7 2
Açılış: C K S A Q 8 4 2
H K 6 2
D 3 2
C Q 9 5

BATI’nın ilk üç el trefl oynadığını (aslında ikinci elde köre dönmesi oyunu batırır, ama bu pek açık olarak belli değil) ve üçüncü eli DOĞU’nun kozladığını varsayın. DOĞU DJ oynayacak ve eli size rua ile kazandıracaktır. Sonra SJ ve S10 oynar ve kazanırsınız (DOĞU ruasını koymayacak, BATI ise bir karo atacaktır).

Trefl tehdidinin BATI da olduğunu biliyorsunuz, karo tehdidi de DOĞU da olmalı (yoksa neden DJ gelsin?). Demek ki “ortak tehdit” körlerde…..sizin savunmanız  H6 olmalı (HJ değil), çünkü bütün savunma kartlarınız aynı elde toplanmış olamaz.

Eğer üçüncü bir pik oynarsanız kontratı yapamazsınız, çünkü bu durumda son “sağ tehdit” savunucunuz olan D ası artık kullanılamaz. Bu duruma düşmemek için kuralı uygulayın; önce D asını, sonra pikleri oynayın. Dördüncü pike yerden bir kör verin. Son pikte, önce BATI sıkışacaktır; BATI CJ ‘den vaz geçemeyeceği için kör keserinden vaz geçmek zorunda kalacaktır: Siz yerden artık görevini tamamlamış bulunan C10 luyu verebilirsiniz….Şimdi DOĞU sıkışmaktadır, DQ’dan vageçemez, kör keserini atmak zorunda kalacaktır. Son eli H6 nız kazanacaktır (esoterik olmak isterseniz H2 ile de kazanabilirsiniz).

Burada farkına varmanız gereken nokta HJ’nin sadece bir serap olduğu ve sıkıştırmanın tamamlanmasında etkin bir görev almadığıdır: HJ’nin vazifesi, DOĞU’nun trefli kozladıktan sonra köre dönmesini önlemekten ibaretttir. KUZEY’in trefl keserleri oynanmadan, HR nin savunmada kalması gerektiği, ve HA nın da yere tek geçiş olduğu düşünülürse, DOĞU’nun köre dönüşünün oyundaki sıkıştırma operasyonunu tamamen öldürürebileceği kolayca görülebilir.

DOĞU’nun DJ oynaması eli hakkında fikir verdiğinden, GÜNEY’in işini kolaylaştırmaktadır; herhangi bir pik gelmeyi tercih etseydi, GÜNEY piklere girmeden karo alırlarını oynamak zorunda kalacaktı. Netice değişmeyecekti, ama rakibin yardımı daima hoştur…

9. Güney 4 H oynuyor

S A 8 6 3
H A 3 2
D 6 4 3
C K 5 3
S K Q 10 7 4
H 8 5
D A K
C J 10 8 4
S J 9 5
H 6 4
D Q 9 8 7 5
C Q 9 7
Açılış: D K S 2
H K Q J 10 9 7
D J 10 2
C A 6 2

Deklarasyon sırasında piki koz göstermiş olan BATI oyuna sıra ile DR ve DA oynayarak başlıyor ki, DOĞU-BATI ortaklığının kullandığı sistemde bu BATI’nın elinde karonun bittiğini göstermektedir. Üçüncü turda BATI SK döner, ası koymazsınız (koymadınız, değil mi?): BATI CJ ile devam eder, siz eli trefl as ile elden alarak, yere geçiş imkanınızı saklar; kozlarınızı sonunda yerde kalacak şekilde çeker ve elden bir trefl atabilmek için yerden pik asını oynarsınız (önemli), sonra yerden çektiğiniz piki kozlayarak ele geçer ve kozları bitirirsiniz. Çektiğiniz son koz önce BATI’yı, sonra da DOĞU’yu sıkıştıracaktır.

Dikkat ediniz ki, BATI trefl oynamaya bir el önce başlayarak oyunu batırabilirdi. GÜNEY’in kaybedebileceği el sayısı sıkıştırma operasyonunu imkansız kılar,  siz durumu maçadan bir el vererek düzeltmeye çalıştığınızda ise BATI’nın ikinci bir trefl atağı ölümcül olurdu (veya piki DOĞU alır ve derhal karodan bir el daha yapardı).

10. Güney 3 Sanzatu oynuyor

 

S 6 5
H A 6 4 2
D Q 3 2
C A Q J 5
S J 8 7 3
H Q J 10 8
D 10 8 5 4
C 10
S K 10 9 2
H 9 7
D 7 6
C K 9 8 6 3
Açılış: H Q S A Q 4
H K 5 3
D A K J 9
C 7 4 2

Oyunun (matchpoints) cinsinden değerlendirildiğini varsayın: Fazla eller önemli olacaktır. İlk körü boşlayın, ikinci körü K ile alarak bir trefl empası deneyin. Diyelim ki empas tutmadı ve eli alan DOĞU pik döndü ( Şükür ki, artık çok geç!). Eli SQ ile alır, yere doğru bir trefl oynarsınız. BATI değerli bir pikinden vaz geçmek zorunda kalacaktır.

Bu elde “ortak tehdit” pikte, “sol tehdit” körde, “sağ tehdit” ise trefldedir. Trefl asını alıp, karoları oynayın; son karonuz BATI’yı pik keserinden de vaz geçmeye zorlayacaktır (siz yerden kör vereceksiniz). Sonrasında yerdeki kör asına doğru oynayacağınız kör DOĞU’yu siyah renklerde sıkıştıracak ve 11 elinizi garanti edecektir.

 
 
  Bugün 60 ziyaretçi (137 klik) kişi burdaydı! mkaleli21  
 
Bu web sitesi ücretsiz olarak Bedava-Sitem.com ile oluşturulmuştur. Siz de kendi web sitenizi kurmak ister misiniz?
Ücretsiz kaydol